Az informatika tantárgy speciális vonásai
(módszertani kérdések)

 

1. Célok, feladatok az informatika oktatásában

 

Mindennapi életünkben megnőtt az információ társadalmi szerepe, és felértékelődött az információszerzés képessége. Az egyén érdeke, hogy időben hozzájusson a munkájához, az életvitelének alakításához szükséges információkhoz, képes legyen azokat céljának megfelelően feldolgozni és alkalmazni. Ehhez el kell sajátítania a megfelelő információszerzési, -feldolgozási, adattárolási, -szervezési és -átadási technikákat, valamint az információkezelés jogi és etikai szabályait. Ennek leghatékonyabb módját a több éven keresztül tanult informatika tantárgy és az iskolai élet egészét átható informatikai nevelés biztosíthatja.

E gyorsan változó, fejlődő területen nagyfokú az ismeretek elavulása, ezért különösen fontos, hogy a tanuló figyelmet fordítson informatikai ismereteinek folyamatos megújítására. Az új eszközök közül sokoldalúságával kiemelkedik a számítógép, amely újszerű problémamegoldási lehetőségeket biztosít. Hálózatba kapcsolva pedig újfajta kommunikációs lehetőségeket nyújt, például: web, csevegés, e-mail. Mind nagyobb szerepet kap az intelligens és interaktív hálózati technológia. Nemcsak a különböző intelligens szolgáltatások száma nő folyamatosan, hanem ezzel egyidejűleg a rendszerek egyre szélesebb körben teszik lehetővé a felhasználói beavatkozást. Növekszik a vizuális kommunikáció hatása; a multimédia közvetítésével a szavak és a szövegszerkesztés mellett a látványszerkesztés is rendelkezésünkre áll üzeneteink kifejezésére.

Az informatika életünk szerves részévé vált. A földrajzi elhelyezkedésből és az anyagi lehetőségek különbözőségéből adódó esélyegyenlőtlenségek jelentősen csökkenthetők az informatikai eszközök használatával. Az információ nyilvánossá és mindenki számára hozzáférhetővé válásával nagyobb esély van a demokrácia erősítésére.

Az informatika rohamos fejlődése a társadalmat átalakítja, cél, hogy a tanulók az új körülményekhez alkalmazkodni tudjanak. Megváltozik a pedagógus szerepe, az ismeretátadó és számon kérő pedagógusból az ismeretek közötti eligazodást segítő, tanácsadó, a megtalált információt értékelni, abban kételkedni tudó tanulók nevelőjévé válik. A tanulókat fel kell készítenie a problémamegoldó gondolkodásra mint a feladatmegoldás magasabb szintjére.

Változik az iskola mint szervezet szerepe is. Az önálló ismeretszerzés elérése érdekében a könyvtárhoz hasonlóan a számítógépteremben is lehetővé kell tenni az eszközökhöz való hozzáférést a tanórákon és azokon kívül is. A többi műveltségterület, tantárgy számára is biztosítani kell a géphasználatot.

A számítógép, mint a tanuló tevékenységére azonnal reagáló eszköz, lehetőséget teremt az egyéni ütemű tanulásra, a tehetségekkel való különleges foglalkozásra. A számítógéppel végzett feladatok egy részének megoldása megköveteli a csoportmunkát, a feladatok részekre osztását, a másokkal való kapcsolattartást. Az informatika tantárgy fontos szerepet vállalhat az alkotómunkára nevelésben, hiszen akár programot írunk a számítógéppel, akár szöveges dokumentumot, rajzot vagy táblázatot készítünk, a végeredmény mindig egy új termék lesz. A hétköznapi életben is alapvető fontosságú algoritmikus gondolkodás fejlesztésére ugyancsak jó lehetőség nyílik e tantárgyban.

A tantárgy célja felkelteni és folyamatosan ébren tartani a tanulók érdeklődését az informatika iránt, megismertetni eszközeit, módszereit és fogalmait, amelyek lehetővé teszik a tanulók helyes informatikai szemléletének kialakítását, tudásuknak, készségeiknek és képességeiknek a fejlesztését és alkalmazását más tantárgyakban, későbbi tanulmányaikban, a mindennapi életben és a munkában. Cél olyan attitűd kialakítása, hogy az egyén érezze, képes bekapcsolódni az egész világra kiterjedő információs társadalomba.

 

2. Az informatika tantárgy sajátosságai

 

Az informatika oktatásának folyamata meglehetősen sokrétű, változó és bonyolult folyamat. Sokrétű azért, mert a tantárgy a programozás alapjaitól a multimédiáig, az informatikai alapismeretektől a táblázatkezelésig számos témakört ölel fel. Változó azért, mert a technikai fejlődés miatt az eszközállomány gyorsan avul, nehéz lenne megmondani, hogy milyen eszközök lesznek majd használatban néhány év múlva. A folyamat bonyolult azért, mert az iskolák egy részében még nincsenek meg a szükséges tárgyi feltételek. A szakközépiskolák és a szakiskolák általában korszerű eszközparkkal rendelkeznek, de az általános iskolák és a gimnáziumok lehetőségei igen szerények.

Az informatika tantárgy oktatásához módszertani segédanyagok alig állnak rendelkezésre. Egyes szakkönyvekben lehet ugyan találkozni a gyakran felmerülő problémákkal, de ezek száma elég kevés. Mivel az informatika szakos pedagógusképzés rövid múltra tekinthet vissza, így az oktatók jórészt csak saját tapasztalataikra és esetleges didaktikai ismereteikre támaszkodhatnak az oktatás során. Az informatikát tanítók közül sokan nem is rendelkeznek pedagógiai képesítéssel, vagy más szaktárgyból szerezték tanári diplomájukat.

Az informatika oktatásának módszertana a többi közismereti tárgyak tanítási módszereihez képest sajátos helyzetben van. Mivel az informatika oktatása elég fiatal, így a kevés tapasztalati anyag nem teszi lehetővé azt, hogy módszertana kidolgozottságban megközelítse a hagyományos közismereti tárgyak (mint például a matematika) tanításának módszertanát.

 

Minden foglalkozás számítógép-teremben folyik

Előnyök:

Hátrányok:

 

Minden foglalkozás csoportbontásban történik

A legfeljebb 16 fősre tervezett csoportlétszám a bontatlan osztályénál jóval eredményesebb oktatást tesz lehetővé. A csoportbontás azonban újabb módszertani problémákat is felvet. Ha az osztály tanulóit képességeik szerint osztjuk két csoportba, akkor a jobbik csoport a másiknál jóval előbbre tarthat a tananyag elsajátításában, ez a teljesítménymérés (feleltetés, dolgozatok) megszervezésénél okozhat gondot. A csoportokon belüli különbségek azonban még így is differenciált foglalkoztatást tehetnek szükségessé, ez pedig megosztja a tanár figyelmét. Ha mindkét csoport tagjai között vannak jó és gyenge képességűek, akkor különösen nehéz biztosítani azt, hogy a tanulók együtt haladjanak a tananyag feldolgozásában. Ilyenkor a lassabb ütemű előre haladás miatt a jó képességűek figyelmének lekötéséről előre megtervezett feladatok kiadásával külön kell gondoskodni.

 

A tantárgy egyszerre közismereti és szakmai orientációs jellegű.

A tanterv szerint az informatika tantárgy közismereti tárgynak minősül, de a jelenlegi gyakorlat szerint a szakmai orientációs órakeret egy részének felhasználása miatt szakmai orientációs jellegű is. Mivel a közismereti tárgy és a szakmai orientációs tárgyak között tartalmi átfedés van, az is előfordul, hogy a szakmai orientáció során például a táblázatkezelés oktatásához használják fel a közismereti informatika órakeretének egy részét. Célszerű lenne szétválasztani a közismereti és az orientációs jellegű témákat annak érdekében, hogy pontosan el lehessen határolni az általános képzéshez és a szakmai képzéshez tartozó műveltségi elemeket. Ez azonban a jelenlegi helyzetben nem megoldható. Az egyik problémát a rendelkezésre álló szűkös órakeretek jelentik. A másik probléma az, hogy a számítástechnikai OKJ szakképzettségek mindegyike tartalmaz olyan témaköröket (informatikai alapismeretek, szövegszerkesztés, táblázatkezelés, adatbázis-kezelés, prezentáció, hálózat-használat, stb.), amelyeket ma már az általános műveltséghez is sorolhatunk.

 

Folyamatosan változó eszközök, tananyag

A hardverek állandó fejlődése, a szoftverek egyre újabb verzióinak megjelenése mindenkitől állandó lépéstartást kíván. Éppen ezért az informatika tantárgy különösen sok lehetőséget nyújt arra, hogy tudatosítsuk a tanulókban a rendszeres önképzés szükségességét, nyitottságra neveljünk. Talán ez a legnagyobb kihívás, mert sajnos pontosan a tanárok azok, akik leginkább ódzkodnak az új eszközöktől, legújabb programoktól.

 

Eszközigényes tantárgy

Az informatika tantárgy oktatása meglehetősen eszközigényes, számos szoftver és hardver eszközre van szükség. Ezeket általában a tanterv felszerelési jegyzéke tartalmazza. Az eszközökkel telezsúfolt számítógép-asztalok nemcsak a jegyzetelést nehezítik meg, de a dolgozatíráskor is gondot okozhatnak.

 

Motiváció

Az informatika tantárgy már említett egyik jellemző sajátossága, hogy a tanórákat csoportbontásban, számítógépteremben tartják meg. A korszerű számítógépek motiváló hatású környezetet teremtenek a tanuláshoz. Az ismeretszerzésben különös jelentősége van a belső indítékoknak, a megfelelő motiváció kialakításának, hiszen motiváció nélkül nincs eredményes tanulás. Az érdeklődés és a figyelem felkeltése és fenntartása, a tanulásnak az oktatás eszközeivel való motiválása olyan alapvető didaktikai feladat, amelyet az egész oktatási folyamatban szem előtt kell tartani. Az informatika tantárgy ilyen szempontból sajátos helyzetben van: hiszen közismereti és szakmai orientációs tárgy is egyben. Mivel még a közismereti tantárgynak minősülő része is szorosan kapcsolódik a választott, napjainkban divatosnak tekinthető szakterülethez, ezért a tanulók érdeklődése eleve nagyobb iránta, mint a többi közismereti tárgy iránt. A foglalkozásokon a tanári magyarázat és az ahhoz kapcsolódó bemutatás mellett jellemző a tanár és a tanulók közös munkája módszereinek alkalmazása, illetve a különálló vagy hálózatba kötött számítógépek mellett ülő tanulók egyéni feladatmegoldása.

 

Jobb-bal kezesség

Ennél a tantárgynál kiemelten fontosnak tartom kideríteni, hogy ki a jobb, ill. balkezes, hiszen az egérkezelésnél ez nagyon fontos kérdés. Azt is fel kell deríteni, hogy otthon van-e számítógép, ha használja hogyan, át van-e állítva az egér, stb. Óralátogatásaim és iskolai gyakorlatom során azt tapasztaltam, hogy ezzel senki nem foglalkozik, pedig az egér átállítása csak néhány kattintásba kerülne, vagy csak az áthelyezése is sokat segítene a használatában. Így viszont (főleg alsó tagozatban) a balkezes gyerekek „szenvednek”. Ahol az egeret megtalálják, ott fogják használni, sőt olyat is láttam, ahol az egérpad egy bizonyos helyre le volt ragasztva, ezzel mindegy jelezve, hogy az egérnek itt a helye. Így viszont a balkezes gyereknek már egy kattintás is problémát okoz. Nem tud az ikon fölé állni rendesen, főleg ha még rajzolni, áthúzni is kell valamit, az végképp elkeseríti. Sokkal több a balkezesek kudarcélménye, ami különösen az első órákon igen meghatározó, hiszen nem tudják olyan hatékonysággal, olyan ügyességgel használni az egeret, mint társaik. Ráadásul a pszichológiai kutatásokból már azt is tudjuk, hogy ha balkezes gyereket jobb kéz használatára kényszerítünk, akkor az akár pszichés problémákhoz is vezethet.

 

Előismeretbeli különbségek

A tanítási módszerek függenek a tanulók életkorától, de fejlettségi fokától is. Itt elsősorban a fejlettségi szint meghatározásának a problémája okoz gondot, hiszen a közvetlen megfigyelés mellett mérésre - a megfelelő mérőlapok kidolgozására és felhasználására - volna szükség. A módszerek megválasztásakor figyelembe kell vennünk az egyes tanulók előzetesen feltárt előismereteit, érdeklődését, képességeit, hajlamait. Ez az a tantárgy, ahol hatalmas különbségek vannak a gyerekek között, hiszen nem mindenhol van otthon számítógép, ahol van ott sem biztos, hogy engedik a gyereknek, hogy használja, és van aki szinte az egész napját a gép előtt tölti. Az első számítástechnika órákon kiderül, hogy több gyerek már szinte profi módon kezeli a gépet, és van akinek a bekapcsolás, billentyű-, egérkezelés is problémát okoz. A későbbiekben is van, aki otthon gyakorolni tudja az órán tanultakat, ők előnyben vannak a többiekkel szemben. Az egyéni különbségek feltárása, ismerete segíti a tanárt abban, hogy a módszerek változatos alkalmazásával megtalálhassa minden tanórán annak a módját, ahogyan minden egyes tanuló egyéni sajátosságaihoz igazodhat.

 

3. Életkori sajátosságok figyelembe vétele

 

A pszichológia (főként a fejlődés- és a pedagógiai pszichológia) adja meg a módszertan számára, hogy milyen életkori sajátosságokkal kell számolni a különböző korú és fejlettségi szintű tanulók oktatása során. Ezek az életkori sajátosságok természetszerűleg kihatással vannak a tananyag kiválasztására és elrendezésére is.

A számítástechnika különleges helyzetben van ezen a téren, hiszen nemcsak az életkort kell figyelembe venni az órákon, hanem a gyerekek „előképzettségét”, amiben igen nagy különbségek vannak. Ez az alsó tagozatban okozza a legnagyobb problémát. A számítástechnika tanárok leginkább a felső tagozatos gyerekek nevelésére, oktatására vannak képezve, de a számítástechnika órák egyre alacsonyabb osztályban kerülnek bevezetésre, és a tanároknak problémát okoz a kicsikkel való foglalkozás, hiszen teljesen más oktatási stílust, beszédstílust, hanghordozást igényel. Jó lenne, ha a tanítónénikkel „karöltve” lehetne a kicsik számítástechnika óráit megtartani, persze ez egyelőre megoldhatatlan.

 

Problémák alsó tagozatban

 

Az alsó tagozatos gyerekek mozgásigénye nagyon nagy. Nem tudnak 45 percen keresztül megülni, és figyelni. Az elsősöknél természetesen csak játék folyik a számítástechnika órákon, de még a játékot sem tudják egész órán keresztül „nyugton” játszani. Elvileg kb. 20 perc után mozgásszünetet kellene tartani, beillesztve egy-egy körjátékot, kiszámolóst, stb. A normál tantermekben a tanító nénik az óráikat úgy szervezik meg, hogy az mozgásos legyen, labdáznak, sétálnak, ugrálnak stb. A számítástechnika teremben ez lehetetlennek tűnik. Természetesen lehet olyan terem elrendezés, ahol a hely még valamennyire elegendő is lenne ehhez, de a nagy értékű eszközök miatt az ugrálás, szaladgálás, stb. nem megengedhető.

További probléma a kicsiknél, hogy a finommozgásuk, manuális készségük még nem tökéletes, ezért a billentyűzet, ill. egér kezelése nehezen megy. Itt adódnak a legnagyobb különbségek, hiszen azok a gyerekek, akiknél otthon van számítógép, és használhatják is, ezeket a mozdulatokat már gyakorolhatták, egy-két programot is ismernek. Éppen ezért a Logo program gyermekjátékok részét nagyon jónak tartom, mivel azoknak is tartogat újdonságot, akik már rendszeresen használják a számítógépet, a most ismerkedőknek pedig kitűnő egér- és billentyűzetkezelést fejlesztő játékok találhatók.

A figyelem, az érdeklődés fenntartása nemcsak a kicsiknél feladat, de itt hangsúlyosabban előtérbe kerül éppen a már említett mozgásigény miatt. Ebben a témában megint csak a tanító nénik tudnának segíteni, hiszen ők jobban ismerik ezt a korosztályt, tudják, hogy mi a teendő abban az esetben, amikor a kicsiknek „lanyhul” az érdeklődése, hogyan lehetne úgy feldobni az órát, hogy közben a termet ne kelljen „szétszedni”.

Az ideális az lenne, ha az iskolákban külön lehetne berendezni számítógéptermeket a különböző korosztályoknak, hogy minden gyereknél a saját életkorának megfelelő oktatási módszert alkalmazhassunk. Természetesen ez (legalábbis a közeljövőben) az iskolákban kivitelezhetetlen.

 

Tapasztalatok a Multi-Centerben

 

Alkalmam nyílt körülnézni, és órákat adni egy számítástechnikai központban a Multi Center-ben, ahol az előbb említett problémákat próbálják némiképp orvosolni. Különböző korosztályoknak, és tantárgyaknak megfelelő modulok vannak, mindegyik modulban az adott korosztálynak megfelelő oktatóval. A felszereltség kitűnő, a legújabb eszközök is megtalálhatók a hozzájuk tartozó szoftverrel. Itt a gyerekek olyan eszközöket is láthatnak, kipróbálhatnak, amire az iskolában (pénzhiány és egyéb okok miatt) nincs lehetőség. A modulokban az óvodás kortól egészen a középiskolás korig találkozhatnak újdonságokkal, érdekességekkel a gyerekek és tanárok egyaránt. A csoportok, osztályok kísérővel jönnek, így a foglalkozás menetébe az óvó néni, tanító néni, tanár, stb. is be tud kapcsolódni, segíteni tud.

 

5-8 korosztály modulja

Ennek a korosztálynak a terme pontosan úgy van berendezve, hogy az életkori sajátosságoknak megfelelően mozgásra is lehetőség legyen. A gépek az egyik oldalon vannak elhelyezve úgy, hogy védve legyenek a „balesetektől”. Kényelmes, speciális szivacsos székek vannak a gépek előtt. Külön van egy nagyobb hely a teremben a mozgáshoz, játszáshoz, nagyobb szivacseszközökkel, labdákkal. Az egész terem csupa színes, az asztalok, székek, játékeszközök. Az általunk megszokott billentyűzet helyett speciális billentyűzettel találkozhatunk, amely csak néhány gombból, főleg nyilakból áll, és a gombok jóval nagyobbak, mint egy normál billentyűzeten. A gépeken kimondottan ennek a korosztálynak írt fejlesztő játékok találhatók. A gyerekek ismerkednek a színekkel, formákkal, számokkal, betűkkel, stb. A játék nemcsak a gépeken folyik, hanem minden program feladatait a hozzájuk tartozó fa, műanyag, ill. szivacs eszközökkel is meg tudják oldani, tehát a foglalkozás tulajdonképpen vegyesen folyik a számítógépen, ill. az asztalon különböző eszközökkel. Amikor a gyerekek kezdenek az ülésben fáradni, akkor mozoghatnak, járkálhatnak. Egy ilyen típusú foglalkozás egy iskolában elképzelhetetlen lenne.

 

8-16 korosztály moduljai

Ezek a modulok a már megszokott számítástechnikai eszközökkel vannak felszerelve. A különbség inkább a témakörökben, programokban, a témakörökhöz kapcsolható eszközökben van.

 

16-18 korosztály modulja

Ez a modul leginkább a szakmai orientáció, a továbbtanulási segítségnyújtás modulja. A gyerekek itt megismerkedhetnek különböző gépek modelljeivel, azok programozásával. Az oktatóprogramok segítséget nyújtanak a fizikai, mechanikai összefüggések megértésében, a modellek működtetésében, és azok programozásában. Mindent meg lehet nézni, ki lehet próbálni. Az oktató tulajdonképpen csak bevezeti a gyerekeket a különböző gépek használatának módszereibe és segít az eligazodásban.

A Multi-Center tulajdonképpen nem is magára a számítástechnika oktatására teszi a hangsúlyt, hanem arra, hogyan lehet a számítógépet és különböző perifériáit, mint eszközt használni más tantárgyak oktatásához, hogyan nyújthat segítséget különböző tevékenységekhez. Igazság szerint ez lenne a cél az informatika oktatásában, hogy az alapvető számítógép kezelési technikák megtanítása után arra kellene megtanítani a gyerekeket, hogy a számítógép mennyi mindenhez tud segítséget adni, az élet szinte minden területén alkalmazható, és megfelelő eszközökkel, programokat a végtelen lehetőségek tárháza.

 

4. Logikai játékok szerepe

 

Miért fontos az oktatásba beilleszteni a logikai játékokat? A gyerekek játszani nagyon szeretnek, de nehezen vehetők rá, hogy gondolkodjanak. A logikai játékok ebben segítenek nekünk, ötvözik a játékot a gondolkodással. A gyerekek szinte észrevétlenül tanulnak, gondolkodnak, helyzeteket elemeznek. Vannak kimondottan számítógépre írt logikai játékok (pl. Sokoban), de általánosságban elmondható, hogy a logikai játékokhoz nem feltétlenül szükséges a számítógép. Természetesen a számítástechnika órán, amikor előttük a gép és játékról esik szó, azt szeretnék a gépen megtenni. Így egy-egy logikai játékot érdemes számítógépes formába önteni, hogy felkeltsük a gyerekek érdeklődését és akár egymás ellen, otthon is játszhassák egyéb segédeszközökkel, pl. amőba, számlétra, nim, stb. A nagyobbak (7-8 o.) az egyszerűbb logikai játékokat akár meg is írhatják valamilyen programozási nyelven, így több szempontból is élvezetes a játék, hiszen kipróbálhatják saját és egymás munkáit.

 

Logikai játékok ismérvei

Azért, hogy igazán meg tudjuk különböztetni a logikai játékokat más játékoktól, nézzünk néhány jellemző tulajdonságot:

Ezekből a tulajdonságokból adódóan:

 

Logikai játékok típusai

Biztosan létezik többféle besorolása a logikai játékoknak, én három típusba csoportosítanám őket:

 

Feladatmegoldó játékok

Adott egy feladat, amit meg kell oldani. Ezeket, ha valaki egyszer megoldja, akkor már nem ad több gondolkodnivalót. (gyufás, szöveges logikai feladványok, bűvös négyzetek, kincskereső játék, hanoi torony, stb.)

 

Egyszemélyes játékok

Ebbe a csoportba sorolom azokat a játékokat, ahol tulajdonképpen ugyanúgy adott egy feladat, amit meg kell oldani, de folyamatosan lehet ugyanabban a játékban mindig újabb és újabb feltételeknek megfelelő feladatot kitűzni, a játékot nehezíteni. (pl. Sokoban: mindig új pályán lehet feladatot megoldani, Kombinett: lehet változtatni a négyzetek számát, amelyben helyre kell tologatni az elemeket, Soliter: a pálya formáját, elemek számát, elhelyezését lehet változtatni, stb.)

 

Stratégiát igénylő, kétszemélyes játékok

Két ember játszik egymás ellen. A játék lényege: a szabályok betartásával legyőzni az ellenfelet. Itt a nyerő stratégián kell leginkább gondolkodni. Vannak egyszerűbb és bonyolultabb játékok. Ha valaki ismeri egy játék nyerő stratégiáját, az mindig nyerni tud.